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繼前一篇提到互動設計的第一步之後,這一篇我將用《Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices》這本書的內容當作範本,繼續探討互動設計的 4 種方法,並加入一些 App 設計的範例。

4 種解決問題的方法

有人說工程師是「看見問題、解決問題」,而設計師是「看見機會、創造機會」,無論是哪一種說法,其實本質都是一樣:

從 Problem 到 Solution; 從 Opportunity 到 Solution

其中,尋求 solution 的方法有 4 種,分別是:

  • 以使用者為中心的設計 (User-Centered Design, UCD)
  • 以活動為中心的設計 (Activity-Centered Design, ACD)
  • 系統設計 (System Design)
  • 天才設計 (Genius Design)

下表為這 4 種方法相對應的描述,並且從中可以看到使用者和設計師所扮演的角色: 4 Approaches to Design若有人精通其中一種方法,那麼你有可能算是好的設計師;但是駭客級、厲害的設計師,必須要能自在地在這些方法中找到最適當組合,用以完成多樣化的設計專案。

一、以使用者為中心的設計 (User-Centered Design, UCD)

UCD 這個設計方法的中心思想就是:使用者知道什麼是最好的 (users know best)。產品或服務的使用者知道他們自己的需求 (needs)、目標 (goals) 和喜好 (preferences),設計師則透過研究發現這些東西,並為使用者設計。

在 UCD 這個方法中,「目標」非常重要。設計師關注的是使用者最終想要完成的事情。然後設計師決定要達到這個目標所必要的任務和方式,並且在過程中時時確認使用者的需求和喜好。

理想的 UCD 中,使用者會參與每一個階段的設計,從 使用者研究 (User Research)、概念發展 (Concept Development) 到 易用性測試 (Usability Test) 都應該邀請使用者參與,所以或許你常常會聽到使用者是 共同創作者 (Co-Creator) 或 共同設計 (Co-Design) 這些詞。這也是過去 2 年我在企業內一直在推展的 使用者經驗創新流程 (User eXperience Innovation Process, UXIP),甚至還辦了好幾場的 workshop,還有許多 Prototyping 的成果

經由 UCD,設計師可以跳脫自身的經驗和偏好,轉而由使用者的角度出發,挖掘出他們的需求和目標。而且能夠促使設計師謹記「你不是使用者 (You are not the user)」的原則。

以最近和台科大唐玄輝教授聊到他帶領團隊所開發的 iCan 圖形化語言學習來說,就偏向 UCD 的設計方法。

ican

近幾年來,雖然 UCD 經過 IDEO 這樣的知名的設計顧問公司包裝成 設計思維 (Design Thinking) 重新吸引世人焦點,但 UCD 並非萬能。當所有的設計洞見 (Design Insights) 都來自使用者時,這項產品或服務的視野就會被限制住。

二、以活動為中心的設計 (Activity-Centered Design, ACD)

先定義兩個名詞:活動 (Activity) 是由動作 (action) 和決策 (decision) 所組成;任務 (Task) 則是指要完成活動的步驟。在一個活動的生命週期 (life cycle) 當中,每個任務扮演著其中的一個小段落,組合起來就是一個活動。

相對之下,ACD 比較不著重使用者的需求與目標,反而把焦點放在特定任務的行為 (behavior surrounding particular tasks) 上。日常生活中的產品,特別是強調功能性的產品,大部分都屬於這一類型的設計。

在 ACD 中,設計師特別關注使用者手邊的工作,甚至會創造一些工具或方法來幫助使用者。因此,ACD 特別適合複雜的活動,或是使用者數量多而且型態各異的產品。想一想你家裡的洗衣機、吸塵器、電冰箱都是屬於 ACD 這一類型的設計。

從事 ACD 的設計師也是從使用者研究開始。透過觀察並訪談使用者的行為,找到幫助設計的元素。設計師會先列出使用者的活動和任務,或許再補充一些不足的任務,然後才開始設計解決方案,幫助使用者完成任務。

以我常用的 App 來看,PulseEverNote,甚至我參與設計的 MyBitCast 都是偏向於 ACD。

screenshot-pulse screenshot- evernote screenshot-mybitcast

如同 UCD 並非萬能,ACD 也有其極限。其中一例就是:過於專注任務本身,而不會綜觀全局地全方位尋找解決方案。簡言之,就是會落入「見樹不見林」的陷阱。

三、系統設計 (System Design, SD)

系統,是一系列相互作用的個體。系統的組成可以是電腦,也可以是人、機器或是物件。

在 SD 中,雖然常常將使用者需求和目標當作是整個系統的目標,但 SD 的設計師更注重整體的場景 (context) 而不是單一的使用者、物件或機器。

我的碩士論文用到 MRAS (Model Reference Adaptive System, 參考模型適應控制系統) 控制感應馬達,所以對於 SD 這件事並不陌生,但是要用將 SD 用到 App 設計上,還必須經過好幾層的轉化才能理解。不過,這裡還是有一些基本的原則可以參考。

例如,在互動設計中很基本的原則:控制 (Control)、資訊 (Information)、反饋 (Feedback) 之間的設計就是。使用者在操作系統時是按著系統所提供的控制元件執行任務,操作過程中有沒有足夠的資訊讓使用者知道控制元件的功用,有沒有即時的反饋讓使用者知道現在發生什麼事情。

以發生了一些非系統所預期的行為這個事件來看,此時系統就必須要有「必要的多樣性 (requisite variety)」反饋機制。從顯示 錯誤訊息 (error message) 到提供 替代方案 (workaround),甚至到系統防錯 (prevent the system from failing) 都必須考慮。

SD 是一種邏輯、分析、結構與考慮整體的設計方法,但也常被批評不具人性和情緒的設計。

四、天才設計 (Genius Design, GD)

GD 不是學術上的命名,但 GD 的意義就像是總設計師的設計一般,幾乎完全仰賴設計師的智慧和經驗,判斷出使用者的需求與目標,然後做出許多的設計決策。不像是 UCD,如果有使用者參與設計流程,那將只會在設計最後的驗證階段。

例如 iPod 就是一個 GD 的例子:因為不會有使用者說:「給我一個轉轉轉的控制元件,好讓我快速找歌曲、播放歌曲。」

iPod

談到 App 設計,有人會問:「真有 GD 這一回事嗎?」參考以下 Clear 這支 App 的影片,注意他的手勢:


無法連結請按這裡

App 設計的 GD 不必想得那麼複雜,就當作是一個具有願景 (Vision) 的總設計師,知道要用什麼方法去實現他心中的那個產品或服務。

小結

誠如我之前說的

使用者體驗設計幾乎涵蓋了所有領域,而互動設計 則佔了其中很大的一部分。也可以說,互動設計和其他領域接觸的機會很多。

所以瞭解互動設計的設計方法,然後浸淫其中,找到真正屬於你自己的、熟稔的設計方法,然後不斷淬鍊,直到能夠運用自如。以我來說,我知道如何在 User-Centered Design 和 Activity-Centered Design 之間切換,也能夠用 System Design 的架構去找到新的子系統加入,以解決原本無法克服的難題,但是要是說到 Genius Design,我就還差了那麼一點點。

我還在學習中,你呢?

有趣嗎?可以跟我聯絡

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