App 體驗設計師必備的設計工具… 我也在用著

在創新引導的場合裡,我的經驗是:
雖然每個人說的字詞都一樣,但事實上,每個人真正想的都不一樣。
要整合眾人的思路,最好的方式就是讓大家「畫出來」。當然,每次都有人扭扭捏捏地說自己不會畫。但是,只要多用一點點創新引導者的權力 (別跟我爭論引導師中立不介入的立場) 推一把,然後花點時間等待參與者動筆,通常效果都會很好。

【我在引導現場】AI 行業應用的基礎知識

AI 很熱門,但大部分人認為要入門很難,或許是他們都想到 AI Scientist 這角色吧!其實,如果你是 Domain Expert,擁有該領域的專業知識,找到能合作的 AI Scientist 也很不錯。

如果你和我一樣,對於跨技術和商業,為他們搭橋 (Bridge),那從 AI Facilitator 切入也挺不錯的。

即兴力:催生团队创意与创新的金钥匙

YES, AND 是一把钥匙。这把钥匙开启了一个让我们能够探索未来的可能性的世界。
如果我们能够多多操练 YES, AND,并且在工作和生活中应用那些基础的即兴原则,那么,我们的未来就有无限多的可能,面对 VUCA 的世界,我们将展现更多更大的勇气。
练习即兴,就像做运动,练久了,就会有肌肉记忆。这肌肉记忆会在适当必要的时候,助你一臂之力。

目標先,工具方法後

無論遇到什麼類型的問題,先從設定目標開始。不要一頭栽進特定的工具或解決方法 — 縱使那些工具或方法看起來很有說服力。

從情境到技術的創新路徑

從上層 (情境,Scenario Layer) 到下層 (技術,Technology Layer) 需要經過一個萃取 (Extract) 和轉化 (Transform) 的過程,正是我說過的用戶體驗創新流程 (UXIP,User Experience Innovation Process)。這個過程必須讓工程師,設計師,用戶研究員,產品經理,甚至行銷人員和業務員都要一起參與才能成功。

一張靠著牆壁的講師預備桌的影響

我喜歡在課前一邊優雅地預備各樣裝置,一邊好整以暇地播放著音樂,然后微笑著打開投影片,眼睛掃描到場的學員,相互點頭打招呼,帶著輕鬆的心情開始課程。但一張靠著牆、讓我用屁股對著人的講師預備桌影響了後半段的流程。我該怎麼做呢?

跟著徐佳瑩進入〈我是歌手〉的世界

回顧這整個事件,從 Facebook 踏進 YouTube 那刻開始,我和〈我是歌手〉這個節目就發生了關係,而它所做的,就是準備好內容 (Content),透過這些內容和我溝通,吸引我繼續探索。於是,這些歌手原本都不在我的生活雷達範圍裡面,卻因為一個微不足道的點擊 (Click) 而全跑進我的生活。

玩‧遊戲 教我的事

十月六日應大中華培訓師平台的邀請,在第二屆北京分享會上進行主題演講,參與者是培訓師、講師、管顧負責人、企業HR等培訓相關領域的專家,大會給我的題目是「服務設計和體驗策略」,我則選擇用「玩‧遊戲 教我的事」來說明「服務設計」,以下是核心內容。

演講:設計思考助力企業厚積薄發

設計思維 (Design Thinking) 要在企業或組織裡被廣泛應用是不容易的一件事,總要有些像 Bill Borucki 的傻子一般的堅持。如果你的公司有這樣的傻子,你要珍惜這樣的資源,為他開創空間和時間。因為設計思維不是和這個世界比「快」,而是看誰能累積地更厚實 (厚積),看誰能在這樣的基礎上更靈巧地因應變化 (薄發)。

IxDC 2015 工作坊內容說明與簡報下載

這個工作坊我玩得很開心,參與者也很盡興,我知道其中的關鍵就在於「心流 (Flow)」被引導出來,貫穿整個時間和空間。事後回想起來,我不太記得我是怎麼帶領每一個遊戲的。我沒在投影片上寫任何遊戲規則,卻能把每一個細節印記在腦海中,清楚地講解並示範每一個遊戲;我也也太記得遊戲之後的反思是怎麼開始或結束的,只知道我把握 ORID 的對話原則,讓參與者安靜地連結現場所看所聽所學和日常工作或生活的關係。

IxDC 2015 工作坊:团队创新的驱动力

我认为:好的设计主管必定是个好的设计师,好的设计师必定是个好的引导师。这一次我要分享的就是如何自我锻炼成为一个具备引导能力的设计师和领导者。其中重要的一个环节就是:即兴 (Improvisation, 简称 improv)。

在这个工作坊中,我会设计多个我锺爱的即兴游戏,从实际参与游戏活动中反思自己在设计、在人际沟通、在团队协作中的模式,进而找到自己最合适的应用方法,而不是我来告诉你要做什么。

聽首歌,看用戶研究的基本元素

我設計過很多不同團體的設計思考工作坊,每次工作坊結束前的回顧與分享,參與者常常會提到 Go Out Of the Building 這一段給他們的衝擊。以體驗設計思考流程的目的而言,我覺得很棒,但我也提醒他們平日就要學習提高敏感度,察覺身邊正在發生的人事物。

用 Event Charter 開始規畫下一場工作坊

本文講解 Event Charter (活動六宮格) 的使用方法,幫助引導者更好地釐清活動目的和設計流程。六宮格是:Project Objectives、Event Goals、Sponsor、Participants、Preparation 和 Event Sessions,相互關連、彼此支援。

別傻傻分不清之「情境」、「預測」和「願景」

情境 ≠ 預測 ≠ 願景。服貿協議的爭論在於搞混這三件事。預測,是從現有的觀點推論出不太令人意外的未來。願景,是一個期望的未來。情境是仔細思考過後,回答以下這兩個的答案:「未來可能會發生什麼事?」,或「如果 … 的話,那情況會如何?」。