研究是知,執行是行。知行合一
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研究是知,執行是行。知行合一

「知先行後」是常態,尤其是越複雜、越不瞭解的主題,越需要在行動前瞭解狀況。

但企業往往以沒有足夠的資源 (時間、金錢和人力) 為由,在不甚瞭解時就開始採取行動,有時候會「賓果」「正中紅心」,更多時候卻是「白費功夫」「打水漂」。即便如此,也要能做到「行先知後」,不要只行動而忽略檢討行動的成敗。

如果當下的限制條件更多,採用「邊知邊行」也是一種方法,知與行頻繁地對焦,確保方向趨近一致。

如果是限制條件多,參與方也多,那麼採取「行先知輔」(臺北體育館品牌空間再設計案的經驗) 也是可以的。

實務上總歸一句話:「知行合一」是我們追求的最高境界,若力有未逮,「知先行後」、「行先知後」或「行先知輔」都是可行的,保持彈性向前行。

增田宗昭談把事情做好的秘訣:謙卑

增田宗昭談把事情做好的秘訣:謙卑

記住 增田宗昭 的提醒:謙卑自我」比「把一件事做成功」還重要!也想到 楊田林 老師要我們這些站上講台的人:老實備課。江湖越老,膽子越小,不是真的害怕什麼,而是知道有更多無法掌握的事情就是會發生,謙卑面對每一次站上講台的機會,才能安全下樁。

鬼滅系列四:柱們,殺鬼可以,發展組織流程和人才不行
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鬼滅系列四:柱們,殺鬼可以,發展組織流程和人才不行

在層級組織中,如果某人在自己的職位上做得很好,那麼他/她就會得到晉升。但是,新職位所要求的工作內容和所需要的能力,和舊職位相比,往往有很大的差異,這使得原來的優秀員工變得不能勝任新的職位。

我對有限遊戲和無限遊戲的兩個思考

我對有限遊戲和無限遊戲的兩個思考

遊戲有兩種,一種是有限的遊戲 (finite game),一種是無限的遊戲 (infinite game)。
有限的遊戲以取勝為目的,為了贏 (A finite game is played for the purpose of winning)。
當輸贏結果出現,遊戲結束。
無限的遊戲是以延續遊戲為目的,為了好玩 (An infinite game for the purpose of continuing the play)。
重心不在結果,而在參與。

鬼滅系列三:柱們的堅持正在扼殺創新卻不自知

鬼滅系列三:柱們的堅持正在扼殺創新卻不自知

企業高管們,你的堅持是對的嗎?是必要的嗎?是符合時代潮流的嗎?如果你自覺已經聽不懂輕人在講什麼,已經無法掌握新技術的底層架構,或是看不懂新的商業邏輯,那麼就請閉嘴,聽聽年輕人在講什麼。否則,等到你們驚覺世界已經不一樣的時候,你們才明白之前的堅持是多麼的愚昧又無知。

沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (下):武當山破劍
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沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (下):武當山破劍

我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。
作為創新引導者,我從武當山破劍的場景中體會了四個學習總結:
八、創新引導者切忌鋒芒畢露,高手都是蓄勢以待、深藏不露的。
九、創新引導者要學用目光 (鬥劍),料敵機先。
十、創新引導者要會膽怯,沒關係,但要相信:只要有招,就有破綻。

沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (中):梅莊鬥劍
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沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (中):梅莊鬥劍

我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。
作為創新引導者,我從梅莊鬥劍的場景中體會了四個學習總結:
五、創新引導者當時常自省,並請教高手,指點自身盲點。
六、創新引導者要內外兼修,練劍也練氣。
七、創新引導者專注當下,心流自然而生,不強求。

沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (上):思過崖傳劍
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沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (上):思過崖傳劍

我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。場景一、思過崖傳劍。
作為創新引導者,我從這個場景中體會了四個學習總結:
一、創新設計方法就像劍招,你可以按各派招式一招一招學,但最終必須如劍術之道,行雲流水,任意所至,融會貫通。
二、活學的意思是,不要只看課本或聽老師講解學,要動手去做,做中學。招數是死的,發招之人卻是活的。
三、創新引導者 要能先『各招渾成』,再追求『無招可破』。
四、創新引導之前要先『料敵機先』做好準備,一旦開始就要『心無所滯,順其自然』。

改變,始於認知需要改變
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改變,始於認知需要改變

高階經理人平日面對大量的產品相關資料,他們對市佔率、不同市場的銷售狀況、數百種不同商品的毛利等等都瞭若指掌,但那些資料都是把焦點放在顧客和產品上,而不是產品是否能幫助顧客達成任務。就連衡量顧客滿意度的指標,也只是顯示顧客是否對產品感到滿意,並未告知產品如何能讓顧客的任務做得更好,偏偏多數公司都是以那種方式追蹤及衡量成效。