設計研究不治百病
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設計研究不治百病

這個客戶遇到的問題也類似:想提升某個服務的使用率,不是靠設計研究 (design research),不是靠幾個人關起門來辦幾場工作坊,無根據地腦力激盪想出一些點子,然後戰戰兢兢地去試試看,然後說:這些工作坊都沒效。
再強調幾次都不為過:沒有研究的設計是擦脂抹粉的美化;沒有設計的研究是束之高閣的報告。

回看那個當年青澀魯莽的設計思考引導者—回應《流沙》2023 版本
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回看那個當年青澀魯莽的設計思考引導者—回應《流沙》2023 版本

陶喆等了 26 年重新詮釋《流沙》,從青澀到成熟。我回顧 2009 年的那個自己,我有羞愧、有心虛、有自責,但這 15 年來,我紮紮實實地用了這些方法做了許多產品和服務,有的成功,有的失敗,我現在更像 2023 年的 Reimagined 版本,能夠寬容地面對 2009 的自己。更重要的,這些年的歷練,我有了更寬廣的見識,我能用更溫暖、更絲滑、更圓潤、更豐滿、更成熟的方式面對想要創新變革的團隊。我不會糾結於用什麼方法、流程、規範,一定要有什麼東西或元素才能進行專案,就像《流沙》最後給我的波光粼粼的波浪感,我也學會更柔軟地跟著團隊一起成長。
這一些心得,我想修補 2009 年的魯莽,總結成為 2023 年能幫助你的 Playbook,就像《流沙》一樣。

研究是知,執行是行。知行合一
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研究是知,執行是行。知行合一

「知先行後」是常態,尤其是越複雜、越不瞭解的主題,越需要在行動前瞭解狀況。

但企業往往以沒有足夠的資源 (時間、金錢和人力) 為由,在不甚瞭解時就開始採取行動,有時候會「賓果」「正中紅心」,更多時候卻是「白費功夫」「打水漂」。即便如此,也要能做到「行先知後」,不要只行動而忽略檢討行動的成敗。

如果當下的限制條件更多,採用「邊知邊行」也是一種方法,知與行頻繁地對焦,確保方向趨近一致。

如果是限制條件多,參與方也多,那麼採取「行先知輔」(臺北體育館品牌空間再設計案的經驗) 也是可以的。

實務上總歸一句話:「知行合一」是我們追求的最高境界,若力有未逮,「知先行後」、「行先知後」或「行先知輔」都是可行的,保持彈性向前行。

當風光不再,過氣的超級偶像要付多少代價去維護形象?
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當風光不再,過氣的超級偶像要付多少代價去維護形象?

置之死地而後生,就是先勇敢丟棄偶包。電影中的 車仁杓 最後是以裸體姿態被救出,雖然他口頭上說不在意,但這個打擊著實讓他消沉了好一陣子。某天,一位導演前來提案,導演說:你知道什麼是復活嗎?就是要先死!

鬼滅系列四:柱們,殺鬼可以,發展組織流程和人才不行
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鬼滅系列四:柱們,殺鬼可以,發展組織流程和人才不行

在層級組織中,如果某人在自己的職位上做得很好,那麼他/她就會得到晉升。但是,新職位所要求的工作內容和所需要的能力,和舊職位相比,往往有很大的差異,這使得原來的優秀員工變得不能勝任新的職位。

我對有限遊戲和無限遊戲的兩個思考

我對有限遊戲和無限遊戲的兩個思考

遊戲有兩種,一種是有限的遊戲 (finite game),一種是無限的遊戲 (infinite game)。
有限的遊戲以取勝為目的,為了贏 (A finite game is played for the purpose of winning)。
當輸贏結果出現,遊戲結束。
無限的遊戲是以延續遊戲為目的,為了好玩 (An infinite game for the purpose of continuing the play)。
重心不在結果,而在參與。

沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (下):武當山破劍
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沒能學到獨孤求敗的劍術,但可以學會風清揚的劍道 (下):武當山破劍

我從三個關鍵場景來說明風清揚的劍道和這劍道給我的啟示。
作為創新引導者,我從武當山破劍的場景中體會了四個學習總結:
八、創新引導者切忌鋒芒畢露,高手都是蓄勢以待、深藏不露的。
九、創新引導者要學用目光 (鬥劍),料敵機先。
十、創新引導者要會膽怯,沒關係,但要相信:只要有招,就有破綻。